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目前全球播放的動畫節(jié)目約有60%是日本制作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影。僅以宮崎駿的《千與千尋》為例,該片不僅在日本市場上獲得近3億美元的票房價值,也在北美市場上取得了超過2億美元的收入。日本動漫產(chǎn)業(yè)不僅在動畫方面具有強(qiáng)大的市場競爭力,而且在漫畫、電子游戲方面也成績斐然。游戲軟件產(chǎn)業(yè)更是日本的強(qiáng)項,日本是世界第一生產(chǎn)國、第二消費國,市場規(guī)模達(dá)到4143億日元。viii
(1)歷史
1906年北澤創(chuàng)辦了日本第一份漫畫刊物《東京小精靈》,確立日本現(xiàn)代漫畫。
1946年手冢治蟲的《新寶島》大受歡迎,邁出了成為現(xiàn)代主流——映像漫畫的第一步。他試著將電影拍攝手法引人漫畫(如同景別的多角度拍攝),用類似分鏡的方法決定畫面分配,將大小不同的畫格并列,造成類似鏡頭推移的效果。
1926年集英社成立,自此日本動漫出版社三國鼎立的局面形成。
1947年《漫畫少年》的創(chuàng)刊,培養(yǎng)了很多漫畫家,如藤子不二雄、石森章太郎、赤冢不二夫、松本零士、森田拳次等人都在《漫畫少年》中成長起來。
1956年東映動畫公司 ix 成立,打開了日本動畫新局面,隨后更成為了日本動畫的主力。
1959年講談社的《少年雜志》,小學(xué)館的《少年星期日》等周刊雜志紛紛創(chuàng)刊,為更多的漫畫生產(chǎn)提供基地,為更多漫畫家提供土壤,成為后來日本漫畫業(yè)界的中流砥柱。
1959年東京電視塔建成,家庭電視機(jī)擁有臺數(shù)已超過700萬臺,電視成為漫畫的另一重要載體,許多漫畫紛紛電視化,搬上銀幕。
1982年《超時空要塞》(MACROSS) 創(chuàng)新的視點快速移動效果,造成極佳的動感,是日本動畫制作技術(shù)的突破口,而其主題曲《愛還記得嗎?》唱片銷售量更突破五十萬張,配樂聲優(yōu)在動畫中愈來愈重要。
1983年《DALLOS》——世界上第一部“Original Video Animation” (簡稱OVA,又稱劇場版,就是不在電視或電影院播出,而只出售錄像帶),為動畫在電影、電視市場外開辟了一個新市場——錄像帶市場,大大開辟了動畫產(chǎn)業(yè)空間。
1985年宮崎駿和高畑勲的吉卜力工作室①成立,創(chuàng)作了許多精彩的動畫如《天空之城》、《龍貓》以及近年的《千與千尋》、《哈爾移動城堡》,成為日本動畫中堅力量。
1988年《相聚一刻》日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續(xù)劇《相聚一刻》,日本動畫開始路線分化,針對不同的年齡、性別及文化群體進(jìn)一步對動畫題材進(jìn)行分類。
2001年《千與千尋》取得日本有史以來票房最高。獲2002年度柏林電影節(jié)最佳電影金熊獎、2003年度奧斯卡最佳動畫長片獎,更標(biāo)志著日本動畫在國際中愈來愈重大的影響力。
(2)特點
①成本控制
1956年成立的東映動畫公司,效法迪斯尼的制作方式,以大成本制作的方式來提升動畫片的水準(zhǔn)與品質(zhì),制作了很多精良的動畫電影,而隨著日本電視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,東映公司大力發(fā)展電視動畫,擴(kuò)大動畫市場。1961年手冢治蟲成立動畫公司,為克服資金不足,于是在技術(shù)上開辟了更適合日本國情的動畫制作方式。包括減少原畫張數(shù),利用動畫幀與分鏡頭的大量使用來維持畫面的連續(xù)性,大大減少了制作成本。隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,日本大力推廣無紙動畫,使用Tool boom studio等軟件來制作動畫,大大提高了產(chǎn)業(yè)效率,進(jìn)一步節(jié)省制作成本。
②技術(shù)及人才培養(yǎng)
同時上述兩個公司也培養(yǎng)了大量的人才,大大提升了日本動畫制作水平。另外一種人才培養(yǎng)渠首是院校教育。如日本動囤課程學(xué)校,日本大學(xué)電影系,日本卡通職業(yè)學(xué)校,代代木動畫學(xué)院以及關(guān)西大孤藝術(shù)大學(xué)等,都培養(yǎng)了大批優(yōu)秀的動畫制作人員。大量的動畫人才一方面可以使豐富的人力資源降低員工工資的制作成本,另一方面也是其產(chǎn)業(yè)得以不斷提高技術(shù)以高效率地生產(chǎn)制作動畫的基礎(chǔ)。其三是成名的漫畫家組成的工作室的民間師徒傳授技藝,這也是不同于其它國家的教育機(jī)制所在。一方面這種工作室的民間培訓(xùn)機(jī)制可以保證各種不同畫風(fēng)的成長與創(chuàng)新;另一方面,它可以以較少的教育經(jīng)費(因為工作室里面的人員是以較低工資的學(xué)徒身份而作業(yè)的)而培養(yǎng)大量的人才,其效益是相當(dāng)高的。在這種工作室中走出很多名家,如而時下熱門的《海賊王》作者尾田榮一郎,原本是《浪客劍心》作者和月紳宏工作室的助手。
③消費者培養(yǎng)
日本極其重視動漫迷的培養(yǎng),鼓勵漫畫家,動畫監(jiān)督,導(dǎo)演,插畫家,聲優(yōu)x (配音演員),作曲人,配樂師等動漫畫制作的不同部分,不同崗位的創(chuàng)作者以不同的風(fēng)格創(chuàng)作動漫作品來吸引人,集聚相應(yīng)的愛好者。而一部動漫畫作品為市場保證常常是用人氣較高的漫畫家,聲優(yōu),配樂師等配合制作的,有相當(dāng)成熟的市場運(yùn)作模式。
④產(chǎn)業(yè)鏈
日本在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,就是將動畫片、電子游戲和漫畫視為一個經(jīng)濟(jì)整體——AGC(anime,game,comic),齊頭并進(jìn)、共同發(fā)展。進(jìn)行簡單的歸納,一個完整的動畫產(chǎn)業(yè)鏈銜接形式應(yīng)當(dāng)如下:在動漫期刊上連載-選擇優(yōu)秀作品出版單行本-改編成影視動畫片-電視臺和電影院的播出和放映-動漫圖書出版發(fā)行、音像制品的發(fā)行和游戲產(chǎn)業(yè)-形成版權(quán)的授權(quán)代理-衍生產(chǎn)品開發(fā)和營銷。
a.漫畫連載
日本漫畫雜志和單行本的發(fā)行量已占雜志和圖書發(fā)行總量的45%,整個漫畫市場是由一百多本漫畫周刊、月刊、季刊,按照幼兒、少年、少女、青年、中年等進(jìn)行市場細(xì)分,內(nèi)容涉及科幻、探險、政治、經(jīng)濟(jì)、奇聞逸事、戀愛、體育、歷史、科學(xué)、宗教、幽默玩笑以及文藝小說、紀(jì)實報告文學(xué)等。不同類別漫畫所吸引的動漫迷們結(jié)成一個互相交流、相互影響的群體,自發(fā)性地組成發(fā)燒友團(tuán)體。如七龍珠vi 迷,JOJO xi 迷等,這種由相同興趣所聚集在一起的動漫迷籍由團(tuán)體的作用保持了更持久的愛好,成為了更堅實長久的消費者,大大促進(jìn)了漫畫及相關(guān)產(chǎn)品的銷售。日本的漫畫市場是一個競爭性很強(qiáng)的市場,目前,在該市場中處于領(lǐng)先地位的是三大少年漫畫周刊——講談社的《少年雜志》、小學(xué)館的《少年星期天》以及集英社的《少年跳躍》。這三本雜志中創(chuàng)刊于20世紀(jì)的中葉,其制勝的法寶就是不斷貼近市場、貼近讀者的需求與偏好,由此使得日本漫畫業(yè)保持了30年的高增長:《少年跳躍》在1990年代前期有過單周銷售653萬冊的奇跡,而另外兩份雜志也有500萬冊左右的銷量,僅按每冊雜志含稅10日元計,三本雜志每周的營業(yè)稅就在10億日元以上。xii
b.動畫片
很多動畫片都是在成功的漫畫連載的基礎(chǔ)上改編的。一方面,成功的漫畫連載已經(jīng)培養(yǎng)了一批固定的消費群,由此改編的動畫就可以減小投資風(fēng)險,有了一定的市場保證;另一方面,由漫畫改編的動畫節(jié)省了動畫人物的設(shè)定,背景的設(shè)定,情節(jié)的編劇等環(huán)節(jié),也大大減少了投資成本。所以一般較為成功的漫畫都會被改編成電視動畫以進(jìn)一步開發(fā)該漫畫產(chǎn)權(quán)的價值。
動畫片分為電視動畫,OVA,電影動畫。
電視動畫:其主要的投資商是各映畫(電影)公司,如東映動畫公司,日本動畫的制作與它的播出是配套的,為趕上漫畫連載的進(jìn)度,一般都有兩組獨立制作團(tuán)隊,每周或更短時間推出一集。電視制作追求更高效快速的動畫制作,動畫的情節(jié),人設(shè),場設(shè),故事都是以漫畫為基礎(chǔ)的,不會有太多改動,從而縮短了電視制作流水線,在制作過程中可以又采集樣本庫,就不用每個畫面都要重新畫過,大大減少了制作成本與時間,更重要的是縮短了投資收益周期。每一集制作完成就可以直接上映,馬上回收收益,繼續(xù)投資下一集的制作,而如果收視率不好,沒有市場收益的話,可以立即終斷制作,大大降低了投資風(fēng)險。在管理方面,日本動畫制作公司一般有兩種,一種叫“企畫公司”,就是籌劃制作動畫的公司,這公司選擇較有市場的漫畫連載以及動畫的營銷運(yùn)籌,資金的收集;另一種叫“制作公司”,就是動畫的制作公司了。動畫是兩個公司協(xié)作完成的結(jié)果,這種分工更進(jìn)一步增加電視動畫制作效率。
例如日本電通社xiii 和宮崎駿的Studio Ghibli動畫制作機(jī)構(gòu)的緊密合作,才有《千與千尋》這類動畫大片的成功。
OVA:劇情不一定要嚴(yán)格按照漫畫連載,只是選用其人物與背景。一般在電視版的動畫制作一段時間后,如一年、半年,擁有了一定的消費群、動漫迷后,就會有投資商投資制作劇場版。OVA通常會比電視版制作精良,但是又低于動畫電影。如現(xiàn)在熱門動畫《名偵探柯南》原本是由青田剛昌同名漫畫改編而來,電視動畫已四百多集,自1997《引爆摩天樓》,開始,至今已制作上映了9部劇場版動畫,8部電影動畫。都取得極好的收視率和票房,收益巨大。
動畫電影:比較獨立于以上的環(huán)節(jié)。既有由漫畫改編的,如宮崎竣的《風(fēng)之谷》就改編于其同名漫畫,也有改編自小說劇本的,如川尻善昭的《吸血鬼獵人D》,也有由導(dǎo)演自己創(chuàng)作的,如宮崎駿的《千與千尋》。《千與千尋》獲2002年度柏林電影節(jié)金熊獎、2003年度奧斯卡最佳動畫長片獎,標(biāo)志著日本動畫電影在國際上已確立重要地位和影響力。
c. 動漫關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)
動漫衍生產(chǎn)品在日本是產(chǎn)值相當(dāng)高的一部份,有著廣泛的領(lǐng)域。日本動漫衍生品的制造商有極強(qiáng)有市場意識,運(yùn)作機(jī)制靈敏快速,常常在動漫作品有一定的讀者群之后馬上推出相應(yīng)的衍生品,在獲取利益的同時亦幫助了動漫作品的宣傳效應(yīng)。依靠動漫產(chǎn)業(yè)周期性長的特點,衍生品可以創(chuàng)造出巨大的收益。在日本,有40%的動漫產(chǎn)值是由衍生品創(chuàng)造的。
以任天堂xiv 為首的日本游戲業(yè)與動漫業(yè)聯(lián)系緊密,許多游戲開發(fā)商常把較有市影響力的動漫作品改編成游戲,對電子游戲所涉及形象的具象化或利用原有的動漫消費者基礎(chǔ)擴(kuò)大其在游戲業(yè)當(dāng)中的價值。而《寵物小精靈》(Pokemon)xv 則是由掌上機(jī)游戲發(fā)展而來的動畫電視片,并且由此衍生出動畫電影、玩具等產(chǎn)品,創(chuàng)下近1萬億日元的經(jīng)濟(jì)規(guī)模。
在整個產(chǎn)業(yè)鏈中,我們可以看到,經(jīng)過層層的抽脂,消費市場非但沒有飽合溢出,反而在不斷地擴(kuò)大,很多人因為看了某一漫畫作品,繼而看其動畫片,購買其周邊產(chǎn)品。也有人是看了動畫片繼而購買其漫畫及周邊的。各個環(huán)節(jié)是如此地相關(guān),不斷地為產(chǎn)業(yè)鏈帶來連鎖增值效應(yīng),這也是日本動漫產(chǎn)業(yè)的特點所在。一方面產(chǎn)業(yè)鏈長,一方面各個鏈之間也不是單向的,所以就造就了其相當(dāng)長的收益周期,比如1970年開始在小學(xué)館學(xué)習(xí)雜志上連載的《機(jī)器貓》xvi到現(xiàn)在還在為小學(xué)館創(chuàng)造巨大的收益。許多當(dāng)年看《機(jī)器貓》的孩子現(xiàn)在已成人,但仍因懷舊而購買其產(chǎn)品,所以有人稱動漫消費是終身消費。
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