|
![]() 職能機構 指導監管
動漫產業進行定位只是確立了大方向,其振興是更為復雜的系統工程。從政府的角度來說,首先要設立相關職能部門,來具體實施國家的產業政策。
美國并沒有組建特別的機構來專管動漫產業。這一方面是由于美國經濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產業起點高,領先優勢明顯。而相對來說,動漫產業的后發國家往往會設立一些專門的監管、輔導機構,以期迅速提升其產業實力。
1998年韓國確立“文化立國”的國策之后,韓國政府在文化觀光部下面建立了文化產業局作為專管機構。具體就動漫產業來說,文化內容振興院(Korean Culture Contents Agency,簡稱KOCCA)、富川漫畫情報資料中心(Bucheon Cartoon Information Center,簡稱BCIC)、首爾動畫中心(Seoul Animation Center,簡稱SAC)、韓國游戲產業開發院(Korea Game Development & Promotion Institute, 簡稱KGDI)是最重要的動漫產業管理、指導機構。其中,文化內容振興院是1997年由韓國文化觀光部成立的,富川漫畫情報資料中心和首爾動畫中心是1999年5月由首爾市政府出資成立,而1999年1月成立的韓國游戲產業開發院是由1997年韓國文化觀光部成立的“韓國游戲綜合支持中心”(Korea Game Development Center,簡稱KGPC)升格而來。由于這些機構成立的初衷就是為了扶助國家動漫產業,所以實際上這些機構的服務功能遠遠大于管理功能。
在日本,經濟產業省傳媒與內容產業局是管理動漫產業的重要機構。此外,為了促進和協調包括動漫產業在內的數字內容產業的健康發展,日本經貿部于2003年專門成立了內容產業全球策略委員會。2003年,日本模仿韓國的首爾動畫中心,在東京設立了東京動畫中心(Tokyo Animation Center)。這些機構都致力于推行國家在動漫產業方面的方針政策,推廣實施重點產業項目,對動漫企業尤其是中小企業進行扶助。
在英國,布萊爾1997年上臺后首先成立“創意產業特別工作組”(布萊爾親自擔任工作組主席),設立創意產業局,負責包括動漫產業在內的產業扶持和產業規劃。八年時間,創意產業局就在英國培育了12萬家創意企業,每年產值高達600~700億英鎊。創意產業相關從業人員,竟占全英國就業人口的一半。
對于動漫產業,政府一方面要大力扶持,另一方面又必須嚴格監管,其中一個重要的原因就是動漫產品對未成年人影響巨大。
日本實施的是分級制度。日本漫畫的分級制度并非官方頒布推行,而是業界自律。在韓國,動漫領域也有分級制度,與日本不同,這種分級制度是一種政府行為。韓國設有專門負責電影與游戲內容分級管制的機構——“韓國媒體評等委員會”(Korea Media Rating Board,簡稱KMRB),這是仿效美國“娛樂軟件分級協會”(Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB)的產物。針對韓國國情,KMRB的分級比ESRB更為保守。具體來說,它分為全年齡、12歲以上、15歲以上與18歲以上幾個級別。
為了保障分級制度的有效運行以及保護玩家在網上的虛擬財產不受侵犯,韓國政府實行了網絡游戲實名制。此外,韓國政府還制定了游戲企業的延伸責任制,如果玩家因玩某個游戲出現了諸如自殺等問題,企業應該承擔相應的賠償責任。這樣一來,游戲企業在開發、銷售其產品時就不得不考慮其社會效益。
在政府大力推進動漫產業的進程中,往往會出現相關節目展會過多的情況,這不僅會浪費人力財力,還會導致產業虛熱。為此,政府在扶持動漫節會的同時,應嚴格控制展會的數量和規模。在這方面,韓國政府花費了不少心思。
韓國曾經有很多名目繁多的游戲展,但大多質量不高,效果不好,甚至由于展會主題全部由贊助商確定而多次出現名不副實的現象。比如,2003年韓國最大的游戲展KAMEX(韓國游戲展)幾乎成為“電影節”,原因是其當年的主贊助商為電影公司。2004年大邱游戲展不但幾乎沒有游戲公司參加,整個展覽幾乎成了玩具展。現在,在政府的協調下,韓國文化觀光部、韓國信息通訊部已將各自旗下包括KAMEX、KOPA(韓國街機游戲展)和DFC、KGC在內的游戲展會合并為一個統一的名為“Gamestar”的展會。合并后的展會策劃更加專業、周密,分為三個部分:針對所有人的展覽會、針對企業的專業貿易展覽會、針對玩家的游戲文化節。目前,韓國政府相關部門已經啟動了Gamestar展會在韓國、日本、泰國、馬來西亞、中國內地的宣傳,以吸引更多的亞洲企業參與。
國外政府資本支持動漫產業的幾種做法:
1、政府直接撥款。這是最常見的一種資金支持方式,即政府直接播出大量款項用于支持動漫產業的發展。在法國,電影總局規定,每部符合規定條件的動畫片都會劃撥額度相當于600~1000萬元人民幣的專項款項給制作公司;在韓國,其文化觀光部在2005年就投入125億韓元(約1250萬美元)用于扶持漫畫、動畫片、動畫形象創作產業。
2、設立產業基金。產業基金是另一種官方或半官方的資金支持形式。例如韓國設有文化產業發展基金和游戲產業發展基金。
3、為企業貸款提供擔保。這是韓國政府扶持動漫產業的方式之一。與前面兩種方式相比,政府為動漫企業提供投資擔保是更為實際的一種支持方式。這種方式能在一定程度上減輕政府的資金壓力,同時又能起到激勵動漫企業,為其解除后顧之憂的作用。
4、為企業提供長期低息貸款。幫助動漫企業順利解決貸款問題是政府扶持動漫產業的重要舉措,除了采取政府為動漫企業提供貸款擔保的方式以外,為動漫企業提供長期低息貸款也是切實可行的做法。對于創業初期的企業來講,這種幫助是其存活發展的重要力量。
5、為企業減免稅收。對動漫企業減免稅收是有效的政府扶持方式之一。盡管這并不是直接的資金支持,但對動漫企業來講,卻是十分實惠的產業激勵政策。減免稅收能使動漫企業盡快收回投資,進入良性的產業運轉。只有先舍棄小利,讓動漫企業嘗到甜頭,國家才能源源不斷地從動漫產業中獲取經濟利益,使之逐漸成為國家的支柱產業。
6、通過投資組合或投資聯盟向動漫企業提供資金支持。政府牽頭,通過投資組合或投資聯盟向動漫企業提供資金支持是很好的投資形式。如韓國大型數字音像產業投資組合就曾籌資500億韓元重點支持動畫制作。
7、通過政府代理機構間接資助動漫企業。還有一些政府代理機構可以對動漫產業給予間接的資助。這些代理機構是政府直接興辦或者授權委托的,他們對資助對象進行評估認定,提出動漫項目的可行性分析,對考察合格的動漫企業根據項目的實際制作成本和運營經費給予補助和支持。
國外政府利用行政手段支持動漫產業的幾種做法:
1、購買本國動漫版權。以日本政府為典型。日本外務省利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權,并將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發展中國家來講,這種“免費的午餐”只是暫時的,等到其對日本動漫產品形成依賴后,從免費到低價位再到正常價位,這一營銷策略將會逐步實施。
2、保護知識產權。版權、形象權等知識產權是動漫產業最核心的競爭力。只有對創意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產業的正常運轉。
3、頒布修訂法律法規。法律條文在明確動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障的同時,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。
4、進行產業輔導。海外一些國家通過官方或半官方機構對動漫企業進行產業輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國游戲產業開發院等機構都對動漫企業進行從創意、制作到發行、銷售一條龍的產業輔導。
5、派遣“職業學生”到海外留學。以韓國政府為典型。韓國政府派遣“職業學生”到Cal-Art等世界動畫名校留學。這不僅可以培養大量原創企劃、提案、行銷、管理等方面的人才,完善動漫產業人才結構,還可以與國外建立很好的人脈關系。這對加強韓國與其他動畫產業先進國家的溝通和合作,對進一步進軍國際市場不無好處。
6、建立產業信息服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產業信息是動漫企業快人一步的必要條件,建立產業信息服務體系,可以鞏固產業優勢,不斷推進產業發展。
7、加強基礎設施建設。海外政府都十分注重對動漫產業基礎設施的建設。韓國政府投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片制片廠;為了給游戲產業提供良好的硬件環境,韓國政府在網絡建設方面也是不遺余力。
8、搭建孵化和交流合作平臺。在市場經濟的背景下,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是政府的當務之急。為此,政府為新生的動漫企業搭建產業孵化平臺就顯得十分必要。動漫企業被“孵化”出來以后還需“經風雨、見世面”,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平臺。
9、設立研究培養機構。動漫產業對于大多數國家來講是新興產業,政府和業界對這一產業普遍缺乏全面的了解,尤其是對產業運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,一些國家成立了相應的研究機構,為政府和業界的決策進行論證,為其提供統科學系統的參考意見。
|







